Systèmes narratifs : Récits, guides et chemins

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  • 0- Qui suis-je?
  • 1- Mes compétences
  • 2- Projets récents
  • 3- Pistes de réflexion personnelles
  • 0- Qui suis-je?

    Je travaille en tant qu’indépendante, entre Paris et Genève. Ma spécialité est la construction de systèmes narratifs, souvent numériques, pour amener une expérience curieuse, innovante, intrigante :

  • dispositifs de médiation culturelle ou artistique
  • architecture, conception, prototypage d’un livre numérique
  • conseil dans le domaine de la littérature numérique
  • élaboration de scénarios d’interaction
  • écriture d’histoires
  • construction de la relation lecteur / dispositif
  • 1- Mes compétences

    Flexibilité et polyvalence se doivent de traverser mon métier. Pourquoi? Car d’un côté cela me permet de m’occuper pleinement de certains aspects, et de l’autre de comprendre toutes les compétences nécessaires pour communiquer avec les différents membres de l’équipe :

    faire de la veille

    concevoir

    dessiner

    écrire

    coder

    prototyper

    2- Aperçu des projets récents

    sequencity
    2014

    Designer d’interaction pour Sequencity, application de recommandation de bandes dessinées par de vrais libraires.
    Avec Actialuna

    +

    tissot
    2012

    Directrice artistique pour une installation interactive publicitaire sur le stand de Tissot, à Baselworld (Bâle, Suisse).
    Avec la HEAD et Tissot

    +

    La Terre de Luna
    2012 et plus

    Design d’interaction et direction artistique de cette saga littéraire et scientifique pour jeunes ados.
    Un projet de Marc Galvin

    +

    Zeru
    2014

    Aide à la conception de l’expérience utilisateur pour le projet Zeru, bande dessinée générant un documentaire.
    Un projet de Ulrich Fischer et Dan Weschli

    +

    Terre de Grâce
    2013

    Démo du langage Mobilizing, de Dominique Cunin, pour faire une bande dessinée numérique en diorama.

    +

    The storytelling objects
    2012 et plus

    En réponse à la dualité présupposée papier / écran pour les livres, j'ai décidé de remettre en avant le principe de narration. J'ai donc développé une gamme d'objets qui racontent des histoires mais ne ressemblent ni à des livres, ni à des écrans.

    Le Pillow Book : un accessoire pour oreiller qui raconte des histoires sonores

    +



    La Toy Scene : un castelet de papier pour un spectacle de théâtre sur ordinateur

    +

    Le compagnon de route
    2013

    Récit pour ordinateur illustrant l’hyperfiction, présenté lors du colloque chercher le texte à la Bibliothèque Nationale de France.

    +

    Sites web

    Les demandes de différents mandataires ont été l'occasion de monter des sites web en dialogue avec des graphistes.

    +

    Sequencity, développée par Actialuna, est une application de lecture et de recommandation de bandes dessinées numériques, qui permet de remettre en avant le travail des libraires. En effet, au lieu d'accéder à une offre pléthorique de bandes dessinées choisies par des algorithmes ("si vous avez aimé cela, vous pourriez aimer cela"), l'utilisateur peut naviguer entre les mises en avant de différentes librairies et discuter avec les libraires.

    Je suis designer d'interaction sur ce projet, et répond aux demandes de Samuel Petit, le co-fondateur, par des propositions d'usage, d'ergonomie et de navigation au sein de l'application. J'ai pu par exemple passer en revue l'outil de recherche, l'outil de dialogue, le réseau social à l'intérieur du livre, l'organisation de sa bibliothèque personnelle, etc…

    L'entreprise de montres Suisse Tissot demandait un display pour son stand à Baselworld, afin de mettre en valeur sa gamme de montres tactiles.

    J’ai été directrice artistique et chef de projet. Au lieu d’exposer directement l’objet «montre» en lui-même, j’ai proposé de suggérer l’univers représenté par chacune d’elle. Les environnements peuvent être observés autour de notre poignet, et les histoires miniatures déclenchées du bout des doigts…

    Baselworld, Bâle, 2012

    Cité du Temps, Genève, 2012

    Marc Galvin, journaliste, avait le projet de monter une collection de livres de fiction pédagogiques pour adolescents. Chacun des épisodes mélange un récit d’aventure basé sur un problème écologique en lien avec l’actualité, et un dossier journalistique avec des recherches scientifiques menées sur le terrain.

    Je m'occupe de la direction artistique et du design d’interaction de l’application iPad. Pour proposer un échange pertinent entre la fiction et le dossier, la navigation se fait au travers de la symbolique des espaces : être sur le terrain pour lire l’histoire, géolocalisée sur le bout de continent, ou le voir de plus haut pour comprendre les problématiques abordées.

    Projet en cours

    Ulrich Fischer et Dan Weschli avaient besoin d'aller plus loin dans la conception d'une application transmedia innovante, Zeru, qui permet de mettre en favori les éléments d'une bande dessinée documentaire afin de générer automatiquement un film qui nous explique ces éléments qui nous ont intéressés pendant la lecture de la bande dessinée.

    J'ai proposé des manières d'interagir avec la bande dessinée, la structure de la table de mix de la vidéo et fait les visuels.

    Projet en cours

    Jean-Louis Boissier et Dominique Cunin avaient besoin de démos pour montrer les potentialités du langage Mobilizing, que ce dernier développait dans le cadre de son pôle de recherche sur les écritures mobiles.

    Ma proposition est une bande dessinée en plusieurs écrans, et en 3D parallaxe. Il s’agit de construire une planète. Dans cette forme de bande dessinée, on peut lire aussi du premier plan vers l’arrière-plan. Les éléments de texte glissent, disparaissent, interagissent...

    Labo de l'édition, Paris, 2013

    Le premier, le Pillow Book, est un dispositif sonore pour oreiller, qui raconte des histoires. Le Pillow Book donne la part belle aux écrivains en soumettant à leur plume de nouveaux supports de diffusion domestique.

    The Book Lab, Lausanne, 2014

    Design Days, Genève, 2013

    LIFT conférences, Genève, 2012

    Salon du livre de Genève, 2012

    Le deuxième, la Toy Scene, est un castelet de papier à monter et encastrer sur son ordinateur. Il communique avec la caméra, qui rediffuse à l'écran ce qui se passe à l'intérieur. Les scènes prennent vie, jouées par le programme même. Le premier prototype a été réalisé avec "Entrées et sorties" de Jacques Prévert, le deuxième avec une pièce que j'ai rédigée.

    Pour le magazine Adventice, il m'a été proposé de rédiger un récit sur le thème du "compagnon blanc".

    J'ai utilisé ce point de départ pour proposer une illustration littérale de ce qu’est un hypertexte, et user de ses particularités pour tracer la narration. Le lecteur, au volant de l’ordinateur, conduit le récit : une sorte de « road trip » ordinaire.

    3- Pistes de réflexion personnelles

    Ayant fait un cursus de Beaux-Arts, j’ai appris à développer des pistes de réflexion personnelles que je n’ai pu empêcher de traverser mes différents projets :

  • 3-a. Texte et paysage
  • Lire le texte comme on avance sur la route. Être dans le feu de l'action ou prendre de la distance et voir le territoire depuis le haut. Montrer la structure textuelle et hypertextuelle. Un écran n’est qu’un cadre sur un contenu beaucoup plus vaste.
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  • 3-b. Transpositions, réécritures, polyphonies
  • Un des exercices de style les plus répandus, et notamment face à un nouveau media, est d'adapter des histoires qui existaient déjà sous une autre forme, un autre média. J'ai moi-même répondu à cet exercice de style, parfois de manière ironique. Enfin, plusieurs de mes projets traitent du passage de la narration écrite à la narration orale, assorti d'une réflexion sur sa partition ou son mode d'emploi.
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  • 3-c. Les ou-x-po
  • Ça, c'est un jeu de toujours, et je pense vital pour l'écrivain : le jeu sur le langage, sa déconstruction, apprendre les mots en allant à leurs frontières. Quelques-uns de mes projets proposent des ateliers d'écriture, d'autres sont tout simplement témoin de réflexion sur le langage et sa transposition vers l'écran.
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  • 3-d. Interactivité?
  • L'interactivité, le maître mot, que je prend avec des pincettes pour la narration. Après avoir travaillé sur l'appropriation du récit par le lecteur, les littératures pervasives, "l'œuvre ouverte" (opera aperta, 1962), j'en sors depuis 2 ou 3 ans pour me concentrer sur des lectures non disruptives.
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