17 juillet, 2017

Interfaces narratives poétiques, Flux Laboratory, Genève. 19 juin 2017

Voir la conférence en vidéo

Ou accéder au texte ci-dessous :

Je viens des Beaux-Arts de Toulouse puis du Master Media Design que j’ai fini en 2012.Je suis indépendante depuis, mais j’ai monté ma société, Myth_n, cette année.

Myth_n, Mythes Numériques, est une agence de communication digitale, spécialisée dans les narrations et expériences numériques.
(Je montre un livre papier vierge)

Cet objet est un livre. Il est vide. Mais il a des pages en papier, une reliure, on le feuillette, c’est un livre. C’est un livre matériel, sans contenu.

(Je montre un ePub en ligne, https://www.numilog.com/758929/De-sang-et-de-lumiere.ebook)

Ceci est aussi un livre. C’est un livre avant l’impression, qui est resté sur l’écran et qui est lisible dans une autre interface qui n’est pas matérielle.

Quand on dit “livre”, on pense à la fois à l’objet physique et à la fois au contenu, ce qui peut porter à confusion.

L’interface numérique n’est qu’une interface. Elle se doit donc normalement de porter le livre, de ne pas être obtus, de livrer son contenu livre sans retenue. Elle prend compte des usages et propose tous les outils pour une expérience et utilisation fluide.
Annotation, recherche, changement de taille de police, adaptation aux différents écrans, etc. D’autres plateformes proposent de mettre ces textes en réseau, de partager, de commenter en communauté.

Mais des contenus numériques que l’on peut peut-être appeler “livres” cherchent aussi une autre forme, une architecture relative à leur contenu. Ces contenus numériques que l’on peut peut-être appeler “livres” se proposent comme des expériences à part entière. Donc, comme en poésie, c’est la forme qui prédomine pour exprimer le contenu.

Voilà pourquoi je voulais vous parler de la poésie du numérique et de l’interactivité (qui ne sont pas forcément relatives, par ailleurs).
Tout d’abord, on ne manipule pas cette poésie avec des mots uniquement. Raconter une histoire en numérique, c’est aussi de l’hybridation. Toute la difficulté est de jongler de manière pertinente avec ces différents medias (je parle de la vidéo, de l’image dessinée ou photographique, du texte, du son, etc.) qui ont des temporalités différentes, un rapport au lecteur/spectateur/joueur/auditeur différent. Assembler toutes ces différences dans une unité qui fait sens, comme la poésie va assembler d’une manière particulière les différents éléments qui la compose et qui sont les mots. Et ne pas rajouter “du fun” parce que c’est numérique, comme j’ai déjà entendu dans des salons du numérique.

« The World was white » est une app de Jason Edward Lewis, parue en 2013, édité par P.o.E.M.M. Sur la vidéo, vous pouvez voir le texte apparaître en fonction de là où sont mes doigts, en jouant sur la vitesse de lecture. Dès que je lâche une phrase, un ou deux mots restent, qui viennent se confronter avec les mots suivants. À force, le paysage change, devenant rouge et menaçant. C’est une poésie assez fluide.

« Fréquences » est une app de Celia Houdart parue en 2011, un mélange de pièce radiophonique, petit théâtre de poche, poésie visuelle. Il met en place deux univers : celui d’une personne dans sa voiture à l’arrêt, avec la neige qui tombe tout autour, et celui de la radio, des personnes qui racontent leurs histoires.

Certains poètes plus récents, Perec, Apollinaire, ou Henri Chopin exposé actuellement au CAC, ont encore plus joué sur la forme de leurs mots, leur disposition, en se rapprochant du côté du tableau.

D’autres, Henri Chopin toujours, Bernard Heidsieck, Vincent Barras vont travailler les sonorités des mots. Une autre manière d’appréhender la rythmique de la poésie et son oralité première.

La poésie c’est aussi mettre parfois en difficulté son lecteur, créer de la surprise, de l’étonnement, de celui qui le fait s’arrêter et s’interroger. C’est la déconstruction. C’est aussi des instants de grâce et de flow (je choisis ici un terme utilisé dans le vocabulaire du jeu vidéo), des épiphanies, de la boue.

Nous avons vu que le récit numérique pouvait contenir d’autres medias que le texte. Donc sur une interface numérique, on ne se contente pas de lire les mots les uns à la suite des autres pour rassembler le sens, la navigation dans le livre est également importante. L’architecture du livre, son organisation, ainsi que le rôle que l’on donne à son interlocuteur. Est-ce qu’il est principalement lecteur, c’est-à-dire qu’il décide du rythme de l’histoire?

Est-ce qu’il est principalement spectateur, c’est-à-dire qu’il ne décide pas du rythme de l’histoire?

Est-ce qu’il est joueur, c’est-à-dire qu’il est mis à contribution et que l’histoire n’existe pas sans lui?

Est-ce qu’il est utilisateur, c’est-à-dire qu’on lui fournit un outil qu’il utilise à sa guise, etc etc.

La poésie joue aussi sur l’espace laissé libre à l’interprétation, sur les décalages de sens.

Dans cette planche intitulée “Le vieil homme et la mer”, l’auteur utilise le media Bande dessinée pour jouer avec l’espace et le temps narratif, et créer une surprise à la fin.

Dans cette planche de Fred qui nous demande de l’interactivité, il nous propose de tourner le livre pour que les méchants soient projetés vers le bord. Cela demande au lecteur un effort d’imagination.

Si ce même contenu était sur écran, et qu’il s’agissait de tourner le doigt en cercle pour voir les bonhommes s’éparpiller vers les bords, ce serait drôle, mais il n’y aurait plus aucune poésie, pas d’espace libre laissé à l’imagination. Comment, sur interface tactile, créer parfois ces espaces?

J’ai choisi quelques-uns de mes projets pour illustrer mon propos.
On parle de livres papier, on parle de livres numériques, mais il existe encore bien d’autres manières de raconter des histoires et de construire des livres. Le livre papier, codex, avec sa reliure et ses pages, est un dispositif de lecture. Nous pouvons tout à fait en imaginer d’autres. Les storytelling objects est le projet d’une collection d’objets qui racontent des histoires mais ne sont pas des livres papier ou écran. En revanche, ils pourraient se trouver en librairie aux côtés de livres.

Olie, le premier objet, est un accessoire en tissu, souple et nomade, autonome qui se place entre l’oreiller et la taie d’oreiller et raconte des histoires sonores.
Il existe à ce stade différentes versions : Plumule est pour enfants. Atmos, qui est plus pour un dispositif d’exposition, permet d’enregistrer des histoires puis d’entendre celles laissées par les personnes précédentes. Olie, l’original, est un hardware plus complexe en phase de recherche.

Olie est assorti d’une librairie d’œuvres sonores conçues pour personnes sur le point de s’endormir. Je demande aux auteurs de réfléchir à ce que l’on raconte à quelqu’un qui s’endort, et comment. Quelle prosodie, quel rythme, quels mots utiliser? Dans chaque silence, la personne en état hypnagogique insère son propre imaginaire, créant des histoires hybrides et décousues.

La Toy Scene, elle, s’inspire du théâtre papier. Vous voyez ici un spectacle de mon père Eric Poirier, un des seuls français à faire du théâtre de papier.

Elle a pris différentes formes au fil des prototypes.

L’idée est de vendre des planchettes de carton à découper et assembler pour faire un castelet qui se plugue sur le haut de l’ordinateur. La Toy Scene fonctionne par reconnaissance de couleurs.

Chaque personnage a une couleur et la caméra de l’ordinateur les voit grâce à un miroir incliné. Le seul rôle du lecteur/auditeur sera donc de tirer la bande de papier pour se faire jouer l’histoire par l’ordinateur. Cette version-ci a été conçue pour un dispositif performatif, car elle me permettait soit de la pluguer en haut de l’ordi, soit de la poser devant l’écran sur le clavier.

En représentation

Mon travail de recherche sur les hyperfictions a commencé il y a 10 ans, par cette idée très bête : si l’on plaçait un panneau avec quelques mots dessus tout au long des routes, on verrait se construire l’histoire dans le temps, dans l’espace, en roulant. Cela commence à se compliquer quand on ajoute les échangeurs d’autoroute, qui vont donc nous faire passer d’une histoire à une autre.

J’ai ensuite déconstruit des poèmes pour rassembler les bribes selon des chemins : on rassemble les perles dans un collier à chaque fois différent. Ces poèmes interactifs pouvaient être lus en passant la souris sur l’image, le long des chemins aux multiples nœuds.

Ensuite, j’ai conçu un atelier d’écriture pour mur tactile, mur qui était exposé dans les bibliothèques d’Aix-en-Provence et de Marseille. La difficulté était que quelque chose se produise aussitôt, même si on touchait le mur de façon négligente. Donc pas de travail de construction et de réflexion. Quand l’utilisateur touchait un des éléments du décor, des débuts de phrase se déployaient autour. L’utilisateur en choisissait une et la tirait, faisait son chemin. Les éléments du décor venaient ensuite interagir avec : quelques mots tombaient dans les trous, venaient se justifier d’un côté d’un arbre, etc.

Le compagnon de route est un récit numérique qui parodie l’hyperfiction : l’internaute se retrouve en voiture avec Jo, son passager, et à l’aide des flèches du clavier, il va avancer avec les protagonistes dans l’histoire. Les choix que l’on fait dans ce road movie grotesque ne permettent pas de changer l’histoire, mais de comprendre différemment les relations entre les personnages. Vous voyez à droite ma manière de relier les différents écrans et leurs textes.

Il a été montré à la Bibliothèque Nationale de France en 2013, dans le cadre d’un colloque sur la littérature numérique, puis exposé en dispositif performatif au Centre d’Art Contemporain de Genève en 2015-2016

La Terre de Luna est le projet d’une équipe de travail dont je suis la directrice artistique et chef de projet numérique. C’est une saga autour de thèmes environnementaux pour les 13-17 ans, qui existe en papier et en numérique.

Luna, l’héroïne, voyage avec son grand-père scientifique à travers le monde, dans des expéditions inspirées d’expéditions qui ont réellement existé. Chaque livre se passant dans un pays différent, la navigation se fait sous forme de carte. Cela s’inspire aussi des cartes de livres d’aventures, où l’on vient régulièrement regarder où en sont les personnages.

L’accès aux chapitres se fait comme si l’on tirait une grande bande de papier par-dessus, ce qui nous permet de ne jamais perdre de vue la carte. Les illustrations sont construites tout en scroll vertical. Un dossier scientifique interactif est associé, avec par exemple un jeu de rôle qui permet de comprendre la complexité des choix des acteurs du contexte donné.